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        游戲成癮的農村少年:有人一個月偷充20多萬,“吃雞”、打“農藥”才有朋友...

        作者:瞭望智庫   發布時間:2018-09-10 09:22:14 來源:民族復興網 字體:   |    |  

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          在沉迷于直播后,小濤以不吃不喝等方式威脅父母給錢,短短兩個月花掉兩萬多。

          一些小公司以“托”養游,和游戲公司勾連,“托”號令鼓動幫派成員一起充錢提高戰力,別人充的是真金白銀,他們就是改賬戶數值。

          “托”一天要在線至少16個小時,收入和精力付出不成正比,大多都是游戲成癮、家境不佳的青少年。

          本文轉載自微信公眾號“新華社”(ID:xinhuashefabu1),原文首發于2018年9月7日,原標題為《要挾父母充值,當托養“癮”謀生——農村少年“手機病”調查》。

          17歲的湖南岳陽農村少年小濤(化名),在沉迷于手機直播軟件后,以不吃不喝等方式威脅父母給錢,短短兩個月,手機充值花掉了兩萬多元。

          和小濤類似,一些農村青少年裝滿游戲和直播軟件的手機,成了現實世界里的“潘多拉魔盒”,一旦開啟,惡果隨之而來。

        主播之誘:農村孩子患上“手機病”一蹶不振

          現實世界中的小濤,自卑、沉默、不善交際,16歲進入一家職業院校念書后,“常常被欺負”。今年7月,他回到農村家中,與手機為伴。

          在“有錢就有裝備”“有錢就能打賞”的虛擬世界里,金錢是換取存在感最簡單粗暴的方式,充值就能買來認同感。為了這種看似熱烈、實則輕飄的認同,小濤不惜以各種方式要挾父母,只為換得充值錢。

          如小濤一般,一些在現實世界里屢屢受挫、偏執內向的農村少年,因為豪擲千金而成為網絡主播們親密稱呼的“大哥”、玩家們崇拜跟隨的“老大”,或者游戲戰力排行榜上的“王者”。

          因為癡迷于虛擬社交的快感,他們患上“手機病”。

          湖南郴州一所農村中學的初三年級班主任、化學老師吳耀娟為學生們的“手機病”憂心忡忡。吳耀娟所在的學校留守兒童占比約達80%。“絕大多數孩子會強烈要求在外打工的父母買手機,他們寒暑假的生物鐘是晚上通宵玩游戲,上午睡覺,下午起床繼續玩。”

          吳耀娟觀察到,喜歡玩手機的學生“晚上是會犯癮的”,于是白天上課就犯困,甚至在課堂上睡著。她曾有個學生,初三第一學期化學能考80多分,到第二學期就滑到40多分,再沒及格過。“后來我才知道,因為第一學期考得好,媽媽獎勵了一部手機,然后孩子常常玩游戲到凌晨一兩點。”

        以“托”養游:讓青少年癮上加癮

          在反網癮社會組織的義工廖秋斌眼里,農村兒童,尤其是留守兒童的“手機病”,病癥在春節后會“爆發性增長”——

          今年3月,一位焦灼的父親加入了他們的受害者線上互助群。這位常年在外打工的父親春節回家,孩子拿他的手機玩游戲,一個春節花去了兩萬多元。“留守兒童趁父母回家過年,偷偷拿手機玩游戲充值。最多的充了20多萬元。”廖秋斌說,他們經手的案例中,家長試圖聯系一些在游戲市場尾端廝殺的小公司,卻一分錢都追不回,“公司撈一筆,幾個月就注銷了,找都找不到。”

          更為可怕的是,“撈一筆”的小公司手段五花八門,甚至以“托”養游,一些沉溺于虛擬世界的青少年成了廉價的賺錢工具。

          曾以當“托”為業的程飛(化名)告訴記者,這些公司美其名曰某某網絡科技公司,在一些電腦城、寫字樓里租幾間房,集合一批16-20歲的青少年,不少是放暑假的學生,同時掛機多個游戲,午間上班,直到凌晨。

          他們組成2-3人的團隊,加入游戲中的不同幫派,故意挑起事端引發沖突,然后帶頭充值,號令鼓動幫派成員一起充錢提高戰力,以便相互廝殺。“養‘托’的公司和一些游戲公司有勾連,別人充的是真金白銀,他們就是改賬戶數值,然后這個游戲區的充值金額,公司提成一部分,再分很少的一部分給‘托’。”

          “正常人能每天昏天黑地打游戲嗎?工資很低的。”程飛告訴記者,這種“職業”一天要在線至少16個小時,收入和精力付出不成正比,大多數“員工”都是游戲成癮、家境不佳的青少年,因為從事這個“職業”而精疲力竭,癮上加癮。

        戒癮之道:堵疏結合,讓孩子從虛擬走向現實

          《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,中國游戲市場實際銷售收入超過2000億元,其中移動游戲的份額繼續增加,已經過半。

          青少年成為游戲用戶主力群體之一。記者在調研中發現,患上“手機病”的青少年存在一些共性,比如有較多的空閑時間,消遣娛樂渠道較少,現實社交面窄等,其中農村,尤其留守家庭是重災區。

          “除了呼吁家長、學校加強教育管束,青少年加強自控,還應該建立更完善的機制,提高門檻。”廖秋斌認為,手機游戲應有更嚴格的付費金額限制,比如單次付費上限、密集充值監控等;此外,游戲注冊應更嚴格落實實名認證,引入人臉識別功能。

          對已經手機成癮的農村青少年,該如何幫扶?

          廖秋斌建議,一方面,應向專業的心理輔導機構尋求幫助,高度重視、科學對待青少年“手機病”;另一方面,家長也要帶孩子參與到更多現實社交中,盡量多予以陪伴和關懷。“在孩子人生觀、價值觀逐漸形成的關鍵時期,更要高度警惕虛擬世界裹挾的狹隘、偏激和暴力傾向。”

          長期關注農村青少年成長的社會組織“春雷公益”秘書長劉躍告訴記者,她所在的公益組織曾在暑假期間組織留守兒童鄉村夏令營,或將農村青少年帶到城市開闊視野,當豐富、多元的現實社交平臺構建起來,對農村青少年擺脫手機依賴效果明顯。

          拓展閱讀:

        中國青少年網游用戶規模超2億:“吃雞”才有朋友


          一大早,從皖北老家來到合肥打工的李瀟峰(化名)準備去建筑工地上班,躺在床上的兒子嚷嚷著要他把手機留下。

          “你們都不在家,我寫完作業,不玩游戲能干嗎?”面對兒子的要求,李瀟峰除了妥協,別無他法。

          暑假期間,很多在外務工的父母,都會讓孩子來到自己奮斗的城市相聚,短暫地離開充斥著農藥的土地。

          然而,很多孩子來到城市,遠離了化學農藥,卻又中了網游“農藥”的毒。

          本文轉載自微信公眾號“光明日報”(ID:gmrb1949),原文首發于2018年9月8日,原標題為《“吃雞”才有朋友,“農藥”才是話題?這個群體不容忽視》,不代表瞭望智庫觀點。

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        “吃雞”才有朋友,“農藥”才是話題

          長期缺乏父母陪伴的留守兒童,更成為手機游戲攻占的最主要對象,越來越多的農村留守兒童將自己的感情投入到手機游戲中,借著手機小小的屏幕,宣泄著內心空虛的感情。

          如果不玩《絕地求生:大逃殺》(俗稱“吃雞”)和《王者榮耀》(俗稱“農藥”)之類的游戲,他們甚至沒有與人交流的話題。

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          “我們常年在外打工,平常沒時間陪他,假期里把他接來,只能讓他玩玩手機打發時間,算是一種補償吧。”對于兒子沉迷手機游戲,這個皖北的漢子,自責多過無奈。李瀟峰說,自己下班回家,很累,想和兒子說說話,但是兒子大部分時間都在低頭玩游戲,父子間幾乎沒有任何交流。

          中國互聯網絡信息中心的調查顯示,目前,中國青少年網絡游戲用戶規模已經超過2億,占青少年網民的66.5%。隨著手機、電腦設備的普及,中國青少年首次接觸網絡游戲的年齡日趨低齡化,其中6至14歲,也就是中小學階段是青少年接觸網絡游戲的主要時期。

          安徽省定遠縣爐橋鎮李巷村的魏明富,兒子16歲,正在上高一。今年3月開始,兒子再也不去上學了,也不和任何人說話,整天待在家里玩手游《王者榮耀》。“他說周圍同學都在玩游戲,我如果不給他買手機,就再也見不到他了。誰知道他這么上癮,連學都不上了。”

          魏明富知道,兒子如果繼續這樣沉溺游戲就徹底毀了,但他無論怎么勸說,兒子一句話都不和他說,甚至要離家出走。無奈之下,他只好求助省電視臺,請媒體幫著勸說兒子。

          負責采訪此事的記者谷鵬程也很無奈。在他的采訪對象中,類似小魏這樣的網癮青少年他已記不清有多少,甚至還有不少孩子偷著用家長的銀行卡購買游戲裝備。

          調研數據顯示,七成青少年有過游戲付費行為,隨著網絡游戲在青少年群體中的普及,網絡游戲消費逐漸被青少年廣泛接受。

        誘導型消費暗度陳倉,快捷型支付推波助瀾

          被游戲玩家稱為“農藥”的游戲《王者榮耀》,注冊用戶已突破兩億人,日活躍用戶超8000余萬,年營收60億元,被稱為全球最賺錢的手游。這款游戲玩法以競技對戰為主,夾雜著吸引年輕人的闖關、冒險、排位等模式,讓玩家趨之若鶩。

          盡管游戲開發商宣稱“要讓公平競技成為可能,讓玩家不花錢也能在游戲中得到樂趣,取勝的關鍵在于技術和團隊配合。”開發商還曾發出游戲“限時令”:12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃上線“晚上9時以后禁止登錄”功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家,將被游戲強制下線。

          事實上,這樣的“限時令”形同虛設。幾乎所有的手機卡都是家長用自己的身份證幫孩子辦的,玩家在注冊時只要注明自己為成年人,就可以輕易躲過這條限令,而游戲平臺也無法監管。

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          記者在采訪中得知,要玩好這款游戲,必須要購買體驗服,也就是“時裝”。比如其中的“星元皮膚”,獲取方法除了用點券購買外,更多的要通過付費的方式來獲取,一次購買的費用為100元。如果買不到,就要花5至10元不等的現金參與抽獎,才可能在花費一定金額后獲得“限定皮膚”。

          為了取得不錯的排位和順利闖關,付費就成了必由之路。大部分游戲,比如網絡游戲《英雄聯盟》和《地下城與勇士》等,營銷模式大同小異。

          設定誘人的目標、提供不可抗拒的積極反饋、讓你毫不費力就感覺到進步、給予逐漸升級的挑戰、營造未完成帶來的緊張感、增加令人癡迷的社會互動……如同慢性中毒,在這樣的誘惑面前,成年人尚且無法抗拒,何況青少年?

          在采訪中,有曾參與網絡游戲開發的人士告訴記者,為了吸引玩家和利益最大化,設計師在設計游戲的時候就是奔著讓用戶欲罷不能去的。相較于傳統的“點卡式”網絡游戲收費,越來越多的游戲企業都是先用免費入門的方式留住游戲玩家,在后續的游戲體驗中以誘導的方式進行變相收費,“而這種誘導型的收費方式,遠比傳統的強制型收費更為可怕”。

          以《英雄聯盟》為例,為虛擬游戲角色購買“時裝”是游戲收費的主體。“時裝”的購買并非強制,僅僅是游戲中的附加消費,對游戲的公平性以及體驗并無決定性的影響。但不斷推出的角色“時裝”所帶來的更為華麗的視覺體驗,對玩家具有莫大的誘惑。商家往往通過打出“限時”“限量”等誘惑性旗號對消費者進行誘導,刺激消費,而這類皮膚通常價值不菲,在這種虛擬交易中,游戲商家以近乎“空手套白狼”的方式,牟取巨額暴利。

          而且利用越來越快捷的電子支付手段,無須過多的保護行為,僅通過簡單的消費驗證,即可順利進行游戲消費。許多農村青少年正是利用父母對新型支付手段的不了解以及電子支付的快捷性,輕松滿足自己在游戲中的消費需求。

          記者在調查中獲悉,在近年來的電子消費糾紛中,以農村留守兒童為代表的青少年,以網銀等支付手段進行消費的消費糾紛,占據了絕大多數。部分游戲企業制定了未成年人消費保護手段,即如果能證明在游戲消費中,存在限制消費行為能力人群進行消費,在核實后可以進行退還消費款項。

          不過,大部分游戲企業對此現象仍未有相對應保護措施。而對于缺乏法律常識的農村家庭來說,如何證明消費者為限制消費人群,也是難以解決的難題。

        手機普及后,要抵制的不僅是黑網吧

          今年上半年,我國游戲市場銷售收入1050億元。游戲產業的快速發展一方面豐富了我們的生活,另一方面也帶來一些新的問題。據中國青少年網絡協會第三次網癮調查研究報告顯示,我國城市青少年網民中網癮青少年約占14.1%,人數約為2404.2萬;在城市非網癮青少年中,約有12.7%的青少年有網癮傾向,人數約為1858.5萬。

          隨著執法部門對網吧的監管越來越嚴,在缺失了合法消費群體后,更多的投機者將主意打到了日漸風靡的手機游戲上。相較于傳統游戲,手機游戲有著設備便于攜帶、更高的機動性以及速成性的特點,而這些恰恰是監管的難點。

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          “學校是嚴令禁止攜帶手機的,但他們回到家以后我們能怎么管?你去看看門口那些小店,還有給學生租手機玩游戲的,我們只是老師,出了校門誰也不會聽你的。”一位鄉鎮老師對此一籌莫展。而且對于留守兒童,日常的電話通信,是聯系著城市和鄉村唯一的紐帶,若禁止手機設備,這最后的紐帶也將被切斷。

          8月30日,教育部官網發布八部門關于印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知。通知顯示,國家新聞出版署將對網絡游戲實施總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間。這意味著今后網絡游戲的審核會更加嚴格。那些粗俗濫造、充斥暴力和色情的游戲會直接被淘汰掉。

          管理部門即將給網游戴上“緊箍咒”。開發游戲的商家也應該自律,從內容到營銷形式上都為孩子設定一道“防火墻”,讓其既不與網絡脫節,也不過分沉迷;既能感受到虛擬世界帶來的樂趣,也能享受現實世界里充實的陽光。

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